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領耘匯(159期) | 英雄互娛(430127):全球領先的互動娛樂品牌前9月凈利近4億

2018/1/4 20:22:26 點擊:341
 

英雄互娛(430127):全球領先的互動娛樂品牌前9月凈利近4億

報告顯示,該公司2017年前9月營收7.82億元,同比增長23.76%;實現凈利潤3.90億元,同比增長5.86%。

公司于2012年6月21日掛牌新三板,主營移動游戲研發、移動游戲發行,電子競技賽事組織。


閱讀1:英雄互娛董事會秘書蘇煒:英雄互娛如何搭上文化產業發展快車

來源:挖貝網,許蕓 12/21 15:37

12月21日下午,由挖貝網、挖貝新三板研究院、好牛金服聯合主辦的2018挖貝新三板領軍企業年會在北京成功召開。

英雄互娛(430127)董事會秘書蘇煒在會上發表主題演講。

會上,蘇煒對英雄互娛如何搭上文化產業發展快車進行了介紹。

首先,創意是文化產業公司發展的根本,而且要想得比別人早,做得比別人早,這樣才能掌握領先的優勢,才能更早地搶占別人沒有搶占的賽道。其次牢牢把握用戶需求。第三,發動用戶參與內容生產。

 

閱讀2:英雄互娛CEO應書嶺:大文化娛樂時代已經來臨

來源:每日經濟新聞

11月24日,在每日經濟新聞主辦的“2017中國文創產業論壇”上,英雄互娛創始人、CEO應書嶺發表了《“文化+科技”升級泛娛樂內核》的主題演講。在他看來,游戲是一種全新的娛樂方式,和過去所有傳媒領域最大的不同在于有交互。

在現場,應書嶺談到,電子競技本質是時代的產物。包括政策的井噴,鼓勵促進了電競發展。從2016年開始,最大的變化是越來越多的人參與到游戲產業、參與到游戲行業的內容生產和制造。

應書嶺認為,在時代內容產業的生產和制造發生巨大改變的背景下,游戲公司作為其中最前端的公司,提供的是更豐富的體驗。應書嶺舉例,游戲市場一大波玩家創造內容來襲,包括玩家直播地圖制作、玩家打造游戲解說視頻、在線玩家彈幕互動等,大文化娛樂時代已經來臨。

應書嶺還表示,國內重點大學開始開設電競的本科專業,前三年畢業生都會定點(輸送)英雄互娛。應書嶺認為,未來的十年一定是大的文化娛樂發展的黃金十年。

 

閱讀3:電競市場持續火爆 英雄互娛2017前9月盈利近4億

來源:新三板在線

2016年9月,“電子競技運動與管理”專業成為了教育部職業教育與成人教育司公布的2016年度的13個增補專業之一,中國傳媒大學等各大院校都紛紛開設電競專業。電競行業正在政策紅利的推動和全民的關注中,逐漸成為主流產業。

電競賽事開始脫離游戲,成為獨立發展的體育化賽事,向更加成熟的商業賽事運營模式發展。而在2017年,深受玩家喜愛的英雄聯盟職業電競賽事LPL就率先聯盟化,取消降級制度,參賽席位以招標的方式,塑造更加完善的生態體系。

電競行業的發展正在變得更加規模化、專業化,電競賽事未來也將形成可與傳統體育賽事相比擬的受眾群和賽事,電競行業巨大的商業價值還將繼續挖掘。

搶占市場競爭激烈,根據伽馬數據《2017年1-6月中國游戲產業報告》從整體的市場規模來看,2017 年1-6月,中國游戲市場實際銷售收入達到997.8億元,同比增長26.7%,該漲幅創2009年以來所有上半年收入增量中的新高。

游戲市場收入不斷刷新紀錄,越來越多的游戲廠商緊盯這塊大蛋糕。騰訊作為電競行業的巨頭,專門成立騰訊電競。騰訊已經推出《英雄聯盟》、《穿越火線》及《王者榮耀》等多款網絡電競游戲。其中,《英雄聯盟》的全球總決賽觀賽人數,已經連續兩年超越了NBA總決賽的觀賽人數。

在端游電競領域,騰訊早已穩坐老大寶座。而移動電競領域,英雄互娛、網易等后來者也紛紛加入競爭。

作為新三板電競的明星企業,今年9月28日,英雄互娛已經完成了Pre-IPO系列1億元融資。該公司著力打造頂級移動電競賽事,組織發起了移動電競賽事HPL(HeroProLeague)英雄聯賽,包含線上賽、巡回賽、職業聯賽、校園賽、海外賽和總決賽等專業移動電競賽事,已成功運營兩年,目前英雄互娛賽事游戲的注冊用戶已達到4億。